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反恐精英好玩嗎,反恐精英下架了嗎

本文來自微信公眾號:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖藝舟,編輯:趙普通,題圖來自:視覺中國

今年本是“FPS游戲大年”,三大頭部IP使命召喚、戰(zhàn)地和光環(huán)相繼推出續(xù)作。然而《使命召喚:先鋒》卻創(chuàng)下系列14年來最差首周銷量紀(jì)錄,《戰(zhàn)地2042》Steam好評率34%走到系列低谷,發(fā)售不足一個月就打6折。上周,《光環(huán):無限》才給FPS愛好者帶來些許安慰,目前MTC評分86,IGN、GameSpot等外媒給出9/10的好評。

這類奇特玩法最早來自《反恐精英》的一款熱門Mod,添加CSOL后,游戲在延續(xù)傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上增添了更多的好玩元素。由于偏向休閑,生化模式吸引了很多先前并非CS玩家人群的新玩家停留,這一方式被調(diào)暗的地圖和恐怖的聲效讓很多人呼刺激過癮。被僵尸。

《光環(huán):無限》當(dāng)選TGA 2021“玩家之聲”

1、《CS反恐精英世界》反恐精英題材游戲絕對是非常經(jīng)典的,在CS反恐精英世界這款游戲中就可以體驗到這種樂趣,在保證了原版的畫面之后,這款游戲中還增添了許多豐富的新趣玩法,超多的活動以及作戰(zhàn)模式,更有非常多的地圖和。

《光環(huán)》系列歷來為Xbox平臺獨占,國內(nèi)玩家相對較少。站在2021年的尾巴尋找國內(nèi)“最熱門FPS游戲”,輕度玩家的答案不會和前兩年有變化:《和平精英》。這款手游上線初期就達(dá)到過5000萬日活,騰訊2021年Q3財報顯示游戲收入同比增長45%,并將其歸功于《和平精英》等。

反恐精英好玩嗎

不過,《和平精英》算FPS游戲嗎?

這似乎壓根是個無厘頭的問題。從定義上看,F(xiàn)PS即“First-person Shooting”(第一人稱射擊),而《和平精英》默認(rèn)使用第三人稱越肩視角,更接近TPS(第三人稱射擊),大部分玩家也采用這種視角游玩。其前身《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》是藍(lán)洞工作室《絕地求生》的手游版,而《絕地求生》當(dāng)初發(fā)售半年后,才在游戲內(nèi)增加第一人稱供玩家切換使用。

《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》游戲截圖

從類型所帶來的核心體驗上看,F(xiàn)PS游戲側(cè)重近距離視角所帶來的臨場感,玩家仿佛在用自己雙眼觀察四周,操控自己而非操控某個角色,也就更容易感受到場景、戰(zhàn)斗所帶來的沖擊。也正因采用這種模式,游戲內(nèi)的真正主角往往是手中的“槍”——槍械手感是鑒別FPS游戲質(zhì)量高低的第一標(biāo)準(zhǔn),自定義槍械也是常見游玩要素。而“吃雞”玩法中可獲裝備完全隨機,純粹的“射擊”甚至不是游戲主要體驗,避免接戰(zhàn)、專注“跑毒”的用戶大有人在。

但在很多時候,“FPS”已經(jīng)成為“射擊游戲”的代名詞,國內(nèi)常見報道標(biāo)題直接用“FPS”這一簡稱代指所有射擊類游戲。就連《絕地求生》的Steam國區(qū)商城頁面,“熱門用戶自定義標(biāo)簽”都顯示著“第一人稱射擊”。

現(xiàn)象背后,對應(yīng)著FPS這一古老游戲類型在30年歷史中的分化與融合。

1. 當(dāng)射擊網(wǎng)游不再前行

國內(nèi)玩家最熟悉的FPS游戲,可以追溯到《反恐精英》。它在2001年傳入中國,使人們第一次感受到激烈的巷戰(zhàn)。

輕松體驗如果你玩累了MOBA游戲,厭煩了MMO那繁瑣的副本任務(wù),那么《反恐精英》將是你最好的選擇,短短5分鐘一局,帶來的卻是爽快游戲體驗,是您放松身心,減緩工作壓力的最好方式。故事背景:進(jìn)入新世紀(jì)以來的短短十幾年,。

當(dāng)時正趕上網(wǎng)吧在各地生根發(fā)芽,中國網(wǎng)民數(shù)量飆升至近6000萬,《反恐精英》所提供的局域網(wǎng)聯(lián)機迅速吸引大批年輕玩家。“當(dāng)時火到啥程度?我看過的電視新聞,只要是和網(wǎng)吧有關(guān),鏡頭里掃過的電腦屏幕,無一例外都是在玩CS。”時至今日,依然有玩家在虎撲上追憶《反恐精英》曾經(jīng)的盛況。“gogogo”和“fire in the hole”等語音片段,也成為一代人青春記憶里會心一笑的“黑話”。

首選這兩款 游戲 屬于不同時間段和不同年齡段誕生的 根本沒有可比性 CS又名《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天開發(fā)的射擊系列 游戲 ,創(chuàng)始人是杰斯·克利夫和“鵝人”李明(Minh Gooseman Lee)。他們。

《CS》游戲截圖

盡管《反恐精英》打開了國內(nèi)玩家接觸FPS游戲的窗口,但網(wǎng)吧裝的都是盜版,火熱勢頭并未擴散到更廣范圍。CS1.6版本以后,游戲開始在Steam上進(jìn)行更新,國內(nèi)基本沒有機會再玩到,絕大部分人的記憶也就停留在了CS1.5和CS1.6這兩個經(jīng)典版本上。

接棒者是《穿越火線》。盡管早年CF的風(fēng)評甚低,但不可否認(rèn)是CF的出現(xiàn)才掀起了全民范圍內(nèi)的槍戰(zhàn)網(wǎng)游風(fēng)潮。這款游戲在2008年開啟國服,當(dāng)時有統(tǒng)計顯示國內(nèi)網(wǎng)民總數(shù)3億,《穿越火線》便打出宣傳口號“3億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢想”,夸張中也足見其野心與影響力。

QQ積累的龐大用戶群以及一鍵登錄功能,讓CF基本沒有納新、引流的阻力,游戲設(shè)計與CS相仿則便于老玩家轉(zhuǎn)移。《穿越火線》不僅降低了游玩門檻,擊殺容易、爆頭簡單讓人更易獲取成就感,還在槍械自定義上發(fā)掘付費點以增加玩家黏性,“黃金AK”、“火麒麟”都成為“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少聽過它們的大名。

《穿越火線》

《反恐精英》畫面在當(dāng)時已經(jīng)算不上最漂亮,可以說幾乎沒有劇情和音樂,可是它成功了,原因只有一個:好玩。L337Krew---南美洲特別暗殺小組在小時候,可能每個人(特別是男生)都玩過這樣的游戲,一群孩子分成兩撥,都拿著玩具槍,有的甚至是。

《穿越火線》基本在國內(nèi)定義了FPS游戲的形態(tài):以高強度PVP對戰(zhàn)為核心的免費網(wǎng)游。同期挑戰(zhàn)者眾多,F(xiàn)PS網(wǎng)游一度井噴,比如金山的《反恐行動》、盛大的《突擊風(fēng)暴》等,它們的受眾定位、游玩方式都和CF過于相似,無法與騰訊的流量池抗衡。騰訊后來也推出過《逆戰(zhàn)》作為替代品,并代理《戰(zhàn)爭前線》開拓差異化市場,但最終《戰(zhàn)爭前線》運營4年宣告停服,《逆戰(zhàn)》在與CF并駕齊驅(qū)數(shù)年后反而后勁不足。

有博主統(tǒng)計2016-2018年期間FPS游戲的百度指數(shù),《穿越火線》在運營10年后依然常居榜首。而據(jù)SuperData Research數(shù)據(jù),2020年《穿越火線》依然能擠進(jìn)全球PC游戲收入前三。

在這個細(xì)分市場內(nèi),《使命召喚OL》今年停運,《CS:GO》有所分流,近年短暫躍居其上的,只有暴雪的買斷制網(wǎng)游《守望先鋒》曾曇花一現(xiàn),推出半年國服銷量破500萬份,但3年后才破1000萬份。其創(chuàng)舉在于融合MOBA與FPS類型,玩家操作“英雄”,對戰(zhàn)中技能比槍法更加重要。

之后再提起射擊,便是“大吉大利,今晚吃雞”。

2. 要單機還是要聯(lián)機

不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)從引入FPS游戲開始,走的就是聯(lián)機對戰(zhàn)之路。不少人認(rèn)為“FPS是最適合競技的游戲類型”,現(xiàn)代電競第一次有完整賽制、有2000人規(guī)模的正式比賽也是圍繞《雷神之錘》展開。

但這只是FPS游戲的一條發(fā)展脈絡(luò)。類型伊始,互聯(lián)網(wǎng)尚未在全球普及,自然也不存在推廣多人對戰(zhàn)的可能。90年代初,約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅聯(lián)手創(chuàng)立Id Software,推出《德軍總部3D》,游戲開創(chuàng)性地在畫面正中央加入一雙持槍的手,讓屏幕外的玩家也成為游戲的一部分,用自己的目光探索地圖、擊殺敵人,就此改變了電子游戲的歷史。

《德軍總部3D》

卡馬克大一就能編寫商業(yè)軟件,他花一個月時間開發(fā)的引擎可以讓二維畫面通過放縮來實現(xiàn)3D效果,在大部分電子游戲還使用卷軸滾動的方式展示場景時,這種跟隨鏡頭移動的“偽3D”已經(jīng)能帶來前所未有的沉浸體驗。羅梅羅則賦予了游戲“暴力美學(xué)”的靈魂,紛飛的血漿、槍火的單純爽快讓當(dāng)時的大批海外玩家為之著迷。

Id Software隨后推出的《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》則真正讓3D化的FPS游戲成為熱門類型,英特爾公司、路易斯維爾大學(xué)等甚至下達(dá)“內(nèi)部禁玩令”,避免影響正常工作學(xué)習(xí)。而Id Software一向倡導(dǎo)軟件開源,1998年Valve使用《雷神之錘2》引擎開發(fā)的《半條命》問世,把FPS游戲引向了另一條路。

兩代《半條命》都在科幻的背景下講述完整又曲折的故事,讓游戲互動與影像敘事相結(jié)合。與之相襯,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理與哲學(xué)雙料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年發(fā)動全球玩家票選“史上最偉大的游戲英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游戲的標(biāo)志性武器“重力槍”不直接向敵人傾瀉子彈,而是靠“暗能”吸附或轟飛物體。

《半條命2》

如果側(cè)重劇情和人物,F(xiàn)PS游戲就有了在“爽”之外的多種表達(dá)可能。《榮譽勛章》系列聚焦二戰(zhàn),玩家以一名士兵的視角,身臨其境感受人類歷史上規(guī)模最大的戰(zhàn)爭,并把反戰(zhàn)、人性等母題融入游戲。《光環(huán)》系列則在科幻題材上走得更遠(yuǎn),設(shè)定為從22世紀(jì)開始近500年的鴻篇,迄今官方小說已出版數(shù)十本,國內(nèi)《科幻世界》等出版機構(gòu)曾引入其中7本,現(xiàn)在如果要通過游戲領(lǐng)略“太空歌劇”的魅力,它依然是最佳選擇之一。

《生化奇兵》系列被玩家們奉為單人劇情類的FPS“神作”,3部游戲通過不同的場景美術(shù),在視覺上對蒸汽朋克風(fēng)格做了巡禮式展現(xiàn),時空循環(huán)、平行世界、宗教狂熱等復(fù)雜議題則都出現(xiàn)在第三部《生化奇兵:無限》中。該系列還有一大特色是推進(jìn)到故事尾聲時,會令主人公的“身份”產(chǎn)生反轉(zhuǎn),從而帶來心理震撼。

《生化奇兵:無限》

由于FPS的第一視角是種強代入的有限視角,玩家全程操控的“我”只掌握局部信息,游戲便能把常用于推理小說的“敘述性詭計”用在劇情設(shè)計上,再加上一名常伴“我”左右的配角進(jìn)行誤導(dǎo)(如《無限》中的伊麗莎白),達(dá)到了游戲敘事的新高。

比起花哨的技巧,《使命召喚》的方式更簡單粗暴,也為自己贏得了更廣泛的受眾。今年動視官方曾發(fā)布統(tǒng)計,整個系列的銷量已突破4億份,在游戲史上僅次于《俄羅斯方塊》和《馬里奧》。

巔峰開啟于《使命召喚4》,當(dāng)業(yè)界正為二戰(zhàn)題材感到審美疲勞時,Infinity Ward以中東戰(zhàn)爭、海灣戰(zhàn)爭等為藍(lán)本開啟新的敘事題材,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲每部都像一部10小時的好萊塢大片,“突突突”和“電影化敘事”仿佛成為FPS游戲所追求的終極目標(biāo),在一個個精心設(shè)計的關(guān)卡中,玩家會為狂轟濫炸中大廈傾塌的場面目瞪口呆,也會在草叢里緩慢前行,屏息凝神地尋找狙擊目標(biāo),一切都是腎上腺素的變奏曲。普萊斯隊長、幽靈、肥皂、小強……這些角色也隨“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲的成功被注入情懷。

《使命召喚6》中141特遣部隊合照

角色和世界觀是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戲壽命才能持久并不斷推出續(xù)作。有些受制于類型的游戲會通過別的方式補短板,比如《英雄聯(lián)盟》今年依然在通過衍生游戲《破敗王者》和動畫《雙城之戰(zhàn)》增加IP厚度。不過對買斷制單機游戲而言,IP在市場上穩(wěn)穩(wěn)立住之后,聯(lián)機內(nèi)容將會更直觀地延續(xù)單部作品的壽命。FPS游戲的戰(zhàn)斗強度和場面調(diào)度往往耗資不菲,再怎么打磨卻只能提供10小時左右的體驗,這并不“合算”。

隨成本抬升和系列發(fā)展,幾大主流FPS游戲IP都早有向聯(lián)機內(nèi)容傾斜的趨勢,單機內(nèi)容僅定下作品調(diào)性,甚至只當(dāng)“教學(xué)關(guān)”。以《使命召喚》為例,其多人對戰(zhàn)一直被調(diào)侃成“美國版CF”,國內(nèi)也不乏在盜版時代就“入正”的老玩家常年在貼吧等平臺科普聯(lián)機部分才是游戲精髓,歷史和環(huán)境原因造成的認(rèn)知矛盾,反恐精英下架了嗎,在2018年達(dá)到頂峰,那年發(fā)售的《使命召喚:黑色行動4》取消了單人關(guān)卡。

這部作品一度造成系列粉絲的割裂

當(dāng)時若干分析原因的報道中,“通關(guān)率”是被普遍引用的數(shù)據(jù),按成就統(tǒng)計網(wǎng)站True Achievements對Xbox平臺的分析,《使命召喚2》到《使命召喚14》的“劇情模式綜合參與度”平均不到20%,參與度最高的《使命召喚3》通關(guān)率為22.65%。但該項數(shù)據(jù)受平臺、游戲時長的影響很大,另一網(wǎng)站Game Revolution統(tǒng)計,PS4平臺通關(guān)率最高的《使命召喚6重制版》達(dá)到33.2%,這已超過主打劇情的《荒野大鏢客:救贖2》的22%和動作冒險游戲《刺客信條:奧德賽》的24.6%。

杰斯·克利夫和“鵝人”李明在給《半條命》制作MOD時,恐怕不會想到日后聯(lián)機FPS游戲的百花齊放。“鵝人”曾在一次采訪中說:“它(CS)就這么自由生長。從發(fā)布測試版1.0就有了小社區(qū),持續(xù)更新人們就會持續(xù)產(chǎn)生興趣。”

3. 類型融合,體驗無限

在聯(lián)機游戲中,為代入感而存在的“第一視角”并非必須,游戲目標(biāo)也不一定是爽快擊殺,某些時候能看清自己操控的角色全貌,更便于涉及動作的操作。

作為一個為和FPS有區(qū)分而產(chǎn)生的相對概念,TPS的獨立較晚,但誕生其實更早。3D時代的早期代表可以追溯到《生化危機》,2D橫版時代的《魂斗羅》《合金彈頭》等也可以算“第三人稱射擊”。

贏得回合的方法是達(dá)到該地圖要求的目標(biāo),或者是完全消滅敵方玩家。 《反恐精英:全球攻勢》包含全新地圖,角色與武器,同時將向經(jīng)典CS發(fā)布升級。另外,游戲還引入全新的游戲模式,競技配對系統(tǒng),排行榜等。新的對戰(zhàn)模式分為休閑。

《合金彈頭》游戲截圖

在類似TGA這樣的游戲界大獎中,不單獨設(shè)立“最佳射擊游戲”,《Apex英雄》《地鐵:離去》《使命召喚16》會在同一年和《鬼泣5》競爭“最佳動作游戲”。兩種類型看似風(fēng)馬牛不相及,實際上殊途同歸。從電子游戲萌芽期的《Pong》《Space War》開始,游戲最基礎(chǔ)的要素只有兩個:移動和攻擊。不論使用冷兵器還是熱兵器,都只是“攻擊”手段豐富后的衍生變體。

融合開放世界,有了《孤島驚魂》;融合角色扮演和裝備體系,有了《無主之地》;融合潛行暗殺,有了《羞辱》……這些游戲的核心體驗都是前者,而開發(fā)中往往是先確定核心體驗,再決定采用什么形式。

FPS所具有的優(yōu)勢和劣勢,在“其他類型”的大體量作品中總會伴隨取舍。《賽博朋克2077》開發(fā)階段,視角不用第三人稱引起過爭議,設(shè)計師的答案是:“第三人稱不能讓玩家在這個世界里抬頭仰視摩天大樓。”;有粉絲為《最后的生還者》制作過FPS版MOD,卻失去了那些精心編排的動作場面;《生化危機7》首次顛覆傳統(tǒng)采用第一人稱,卻得到大量好評稱“恐怖指數(shù)系列最高”……

《賽博朋克2077》

曾把核心體驗鎖定為“射擊”的FPS游戲,也勢必與時俱進(jìn),于是《使命召喚》去年擁抱了“大逃殺”,相隔6年的續(xù)作《光環(huán):無限》加了開放世界。再回頭去看本文開頭提出的問題“《和平精英》算不算FPS”,答案其實無關(guān)緊要。

不論放下設(shè)備后感受到的是刺激還是深邃,在游戲里開槍射擊的體驗,永遠(yuǎn)是種別致的浪漫。

非常好玩 《反恐精英Online》是以美國Valve公司的著名游戲《反恐精英》為基礎(chǔ),由NEXON與Valve共同創(chuàng)作開發(fā)的FPS同名網(wǎng)游巨作。該游戲在中國大陸地區(qū)由世紀(jì)天成代理。游戲全新開發(fā)出了獨特的“生化模式”系列,并且添加了大量趨。

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《反恐精英》畫面在當(dāng)時已經(jīng)算不上最漂亮,可以說幾乎沒有劇情和音樂,可是它成功了,原因只有一個好玩。在小時候,可能每個人特別是男生都玩過這樣的游戲,一群孩子分成兩撥,都拿著玩具槍,有的甚至是紙疊的槍,兩撥人。

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